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贵港新闻网

2018年04月20日 17:56

  手游行业的蓝海时期已经过去了,现在是大巨头垄断阶段。 第一,单机游戏这个行业相对于手游行业来说真的不怎么赚钱。

  尽管手游研发成本低,小公司也能参与制作,但目前市面上的手游已经覆盖了绝大部分种类,手游的趋同性太强,用户盘子被反复洗刷,最后无非是你死我活的下场。 没什么3A游戏,原创IP越来越少,投入还高,一但失败就是毁灭性的。

  加上手游用户越来越多,小白玩家被洗练成普通玩家后,自然而然会对游戏品质有所要求,口味变挑后,那些粗制滥造的低成本游戏就会越来越难存活。 第二,大部分国人不喜欢花钱玩游戏。

  这也是为什么近两年腾讯和网易的手游发行节奏突然变得很慢的原因。 你做这个产业的回报很低,谁还愿意做游戏,谁还有热情写剧本。

  早年的策略是多撒网圈用户,现如今用户基本饱和后,对游戏品质的要求就会变得特别严格,如何提升arpu才是游戏厂商想要考虑的重点问题。 中国没有好的单机游戏吗?仙剑、轩辕剑、天地劫、幻世录等曾经有很多,只有几个系列因为口碑好才坚持了下来,玩家不花钱的支持有什么用,又不能当饭吃。

  端游的衰落和精英化端游的研发周期太长,已经不太受各大厂商青睐了。 而后普遍质量低导致真正关注国产单机游戏的人越来越少。

  从立项到开发到测试到公测,这个周期甚至可以拖到三五年之久,对用户来说真的太漫长了。 归根结底,只能是怪当年的盗版光碟毁了中国玩家的消费习惯,时至今日,虽然国产单机的盗版早已经不能大规模传播,但仍然发展不起来,就只能说明一个原因就是,大部分玩家对待“单机游戏”的态度就是这样了。

  所以目前各大厂商基本不再立项什么新端游了,也正因为这点,那些传统老端游的用户量相对还算稳定,因为端游之间的竞争和流失闹来闹去差不多就是这样了。 第三,国内单机游戏创新性上,十几年如一日的“感动”“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。

  收入代表了市场。 多角恋,平淡的叙事框架,没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。

  国内两大巨头基本代表了中国市场,腾讯基本移动和PC持平,网易移动已经远超PC,看到14年时候么,14年网易几乎全靠PC活着。 游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。

  这么多年,你看网易的蓝条有增长么,红条呢?但端游时代要说因为手游的兴起而彻底结束了,认为也不能太早下结论。 国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画的经典线性套路。

  即使目前手游基本平移端游的核心玩法,使端游市场受到冲击,但端游带来的体验感终归是手机所给不了的,因此未来的端游会更专注、更高端、更精英化,有的重点在游戏属性上,有的重点是社交功能,大部分都看上了电子竞技这块大饼。 页游的徘徊页游一直是一个比较特殊的分类,研发时间短、投入少、爆发性增长、玩法不创新、死了大不了重新再做,除了开心农场那两三年主流市场比较关注外,近几年一直处于游戏行业相对边缘的位置。

  面对手游抢走大部分轻度玩家的现状,其实对端游来说反倒是迎来了“内容为王”的好时代,这绝对是有理想的网游开发者最喜欢看到的纯净水市场,这里每个玩家都重视你创造的游戏质量。 但这个边缘是因为互联网中比较有话语权的是少部分中高端用户,页游并不在他们时限内。

  单机游戏的挑战主机游戏发展还相对较慢,单机游戏借助steam平台已经有较大发展,国内像TGP也已经转型WeGame,开始朝单机这个方向发展,但国内的单机、主机市场能复苏起来吗,我看难。 用《传奇》来举个例子,这类页游针对他们的目标客户群体的工作做得特别好。